来源: 作者: 发布日期:2019-12-30
网络游(yóu)戏规则可版权性问(wèn)题分析
一、问题的(de)提出(chū)
随着电子(zǐ)游戏技术的不断发展(zhǎn)成熟,游戏市场的规模日益增大。中国游戏市场销售额在2008年时约为185.6亿元,并在2018年达到2144.4亿元;中国游戏用户数量(liàng)则从2008年的0.67亿增长至2018年的6.26亿。游戏公司(sī)为了吸引玩家,致力于(yú)将自己的(de)游戏打造为独一无二的优质产(chǎn)品,并(bìng)在其中投入大量创(chuàng)造性劳动。电子游戏程序可以构成计算机(jī)软件作品,游戏(xì)中的图片、视频等分别可(kě)以构成美术作品和影视作品等,并(bìng)受到著作权法保(bǎo)护。然而,有部分游戏公司(sī)为节省开支提升竞争效率(lǜ),直接抄袭(xí)他人游戏的程序或画面后投放市场进行销售。例(lì)如,在“智乐诉梦呓”案(àn)中(zhōng),被告(gào)梦呓公司在其“三界魂”游戏中直接使用(yòng)了原告“HOC”游戏(xì)的程序文件,连(lián)程序的配置文件中出现的原告名称都未删去。这种未经许可使用他人独创性劳(láo)动成果的行为当然构成著作权侵(qīn)权行为,没有争议。除了直接抄袭(xí)游戏程序或(huò)画面外,行(háng)业内也开始出现一(yī)些“换皮游(yóu)戏”,此类游戏的特点是(shì),其(qí)程序或画面完全由游戏公(gōng)司独立完成,但在用户界面、游戏人物关系,特别是如战斗方式、装备技能、地图布置、游戏(xì)环(huán)节及关卡设置、游戏环节进展设计等游戏规则上,都与另一款游戏极(jí)其相(xiàng)似。如(rú)苏州中级人民法院审理的“‘太极(jí)熊猫’诉‘花千骨’”案,以及上海浦东新区法(fǎ)院审理的“守望先锋”案即较为典型。这类游戏开发商(shāng)从(cóng)版权法角度尽可(kě)能规避了侵(qīn)犯他人计算机(jī)软件作品、美术作品、影视作品等风险,但因两款游戏在游戏规则或玩法方面相似度较高,引发了大量的(de)纠纷和争议。游戏(xì)公司想要开发一款受(shòu)欢迎的网络游(yóu)戏,游戏(xì)规(guī)则的设计开发是较为关键的一个环节,确实(shí)需要大(dà)量的智力投入,一款受欢迎(yíng)的网游的游戏规则势必蕴含了设计开发者大量的(de)创造性的(de)智力劳动。而“换皮游戏”的开发者(zhě)则是直接大(dà)量借用,甚至抄(chāo)袭同款游戏规则,这一行为无(wú)疑会引(yǐn)发相关的争论(lùn)和纠纷,尤其是著作权法相关的问题尤为(wéi)复(fù)杂和关键。下文将重点分析(xī)网络游戏规则涉及的相关版权问题,以期对相关争论和纠纷的解决(jué)提供理论依据。
二、网络游戏规则的版权定性分析
(一)网络(luò)游戏(xì)规则的核心特征在于基础性和程序功能性
研究网络游戏规则相关的版权问题,首先需要明确的是“游戏规则”的含义。“游戏规则”并非我国版权法上的专业术语,因此(cǐ)目前学界对“游戏(xì)规则”还未形成一个统一(yī)的认识。在游戏设计师看来,游戏规则决定了玩家(jiā)能做(zuò)什么和不能做什么,也就是规范玩家的行为,玩家必须在规(guī)则的范围内进行游戏,同时游戏(xì)规则也规定(dìng)了玩家以什么样的方式进行对抗,以及最后赢(yíng)得游戏的条件(jiàn)。有学者将(jiāng)其定义为:游戏规则(zé)是指参与游戏的过程中必(bì)须遵守的基础性规定和程序性要求。结合上(shàng)述游戏产业界人士对游戏规则的理解,文章赞同该定义(yì)的说法。该定义(yì)指出了(le)游戏规则最重要的本质特征(zhēng),即基础性和程序功能性。换言之(zhī),游戏规则类似于一间房屋的四梁八柱,不同的网络(luò)游戏完全可以建立在相同(tóng)的游戏规则之上。
在实(shí)践中,围绕游戏开发会有很(hěn)多相关概念(niàn),例如“游戏设计”、“游戏(xì)故事(shì)情节”等(děng),厘清游戏规则与(yǔ)这些概念之间(jiān)的(de)区别有助于明确研究对象(xiàng),避免因初(chū)始概念混淆导致结论错误。
首先,游戏(xì)规则不等(děng)于游戏设计。游戏设计是指在电子游戏预制作阶段设计主题和规则,以及在制作阶(jiē)段设计游戏(xì)性、环境、情节和角色的过程(chéng)。由此可见,制定游戏规(guī)则只是游戏设(shè)计的一环,后者的范围远远大(dà)于前者。一款游戏的设计,必然同时包含了“抽象的规则”和(hé)“具体的表(biǎo)达”。游(yóu)戏规则的具体呈现方式(多表现为具体游戏(xì)画面)显然已经脱离了游戏规(guī)则的范畴,两者不能混为一(yī)谈。
由此还(hái)可得出,游戏规则与(yǔ)游戏故事情节也是截然不同的两个(gè)概念。游戏故事情节属于上文所述的游戏设计的范畴,在相同游戏规则下,可以设计出完全不同的(de)故事情节。以同一系列的《使命召唤:黑色行动》与《使命召唤:幽灵》为例,两款游戏的游戏规则基本(běn)保持一致,但故事情节却大有不同。前者的游戏故事情节(jiē)大致为(wéi):在冷战时期,玩家扮演一名精(jīng)英特种部队士兵,进入包括苏联境内(nèi)、乌拉山以及越南等冷战时期的冲突地带,深入敌后进行秘(mì)密行动,在没有任何(hé)援兵的情况下完成所有的任务;后者的游戏故事情(qíng)节则是:在未(wèi)来的时间(jiān)背景下,玩家扮演一位“幽灵小队(duì)”的成员历经劫难,最终瓦解(jiě)了反派“联合会”。
(二(èr))网络(luò)游戏规则属于不(bú)受版权法(fǎ)保护的思想
著(zhe)作权法不保护抽象的思想、思路、观念、理论、构思、创意、概念、工艺、系统、操作方法、技术方(fāng)案,而只是保护以文字、音乐、美术(shù)等各种有形的方式对思想的具体表达。对于网络游戏规则而言,其属于不(bú)受版权(quán)法保(bǎo)护的思想,还是具有独创性的具体表达,学界对此存在一定争(zhēng)论(lùn)。有观点认为,游戏规则具有(yǒu)独创性,“一方面,由于个体存在知识背景、词汇储备、表达习惯等诸多方面的不(bú)同,因此不同的人在对(duì)游戏(xì)规则进行的表达也不尽相同,其表达具有独创性:另(lìng)一(yī)方面作(zuò)为(wéi)整体设计(jì)的游戏规则将游戏中的各元素以一定的方式(shì)串联组合起来,这样一(yī)种串联方式体现了游戏开发者的设计智慧。”针对这一观点,袁博法官明确指出,人们往往混(hún)淆了“游戏规则”和“游戏规则表达”两个概念。著作权法并不保(bǎo)护游戏规则所包含(hán)的“规则”(即如何进行游戏),而(ér)只保护规则(zé)的具体表达,人们可以用多种方式来(lái)表达同样的游戏规则,此时规则表达就有可能构(gòu)成文字作品(pǐn)。如果不涉及对文字表达(dá)本身的商业性复制,人们可以随(suí)意使用游戏规则(zé)。对此,冯晓(xiǎo)青教授也认(rèn)为,游(yóu)戏规则实质上是指(zhǐ)游戏创意,属于著作权法上的“思想”,不应受到著作权法的保护。
综合网络(luò)游戏规则基础性(xìng)和程序功(gōng)能性的本质特征(zhēng)即可分析得出,游戏(xì)规则不(bú)同于对其外在的具体表达(dá),如游戏画面等,其本身(shēn)应属(shǔ)于不受版权法保护的思想,游戏规则本身是对游戏操作进(jìn)程的规划与设计,应是较为典型的操作方法或技术方案等类(lèi)型。若直接以设计游戏规则需要大量的智力投入为由,认为游(yóu)戏规则本身应受版权法保护(hù),则是完全背离版权法不保护思想这一基本理论(lùn),是对(duì)思想(xiǎng)与(yǔ)表达的混淆。
对此区(qū)分和辨别,在我国司法(fǎ)实践中,也有(yǒu)法院支持这一(yī)分析和论证。如(rú)在“暴雪娱乐诉上海游易”案中(zhōng),原告暴雪公司诉称被告游易公(gōng)司在游戏“卧龙传说”中大量使用、复制并抄(chāo)袭了“炉石(shí)传说”游戏中的标识、界面、牌(pái)面、特(tè)效、文字作品(pǐn)、美术作品、视(shì)听作品和其他游戏元素方面的设计,及体现出游戏规则及算法(fǎ)的(de)各游戏卡牌及套牌整体组合针对大量相似要素。上海市第一中级人民法(fǎ)院认为,两款卡牌(pái)游戏中(zhōng)“卡牌和套(tào)牌(pái)”的组合,其实质是游戏的规则和玩法(fǎ),作为思想不受著作权法保护。同样地,在“‘梦幻西游’诉‘神武’”案中,广州知识产(chǎn)权法院认为游戏规则是“思想”,而介绍游戏规则的语句才属于(yú)对思想的(de)表达,可(kě)能受著作权保护。
三、借助网络游戏整体画面保护(hù)游戏规则之辨(biàn)
在司法实践中,对于具有独创性的网络游戏整体画面,法院多认定其构成“以类似摄制(zhì)电影的方法创作的(de)作品”(下文简称类电作品)。对此,有司法(fǎ)判决指出,通过“游戏连续动态图像中的游戏界面”将单个游戏系统的具体玩法规则对外表达,或者(zhě)通过“界面内直白的文字(zì)形式或连续游戏操作界(jiè)面(miàn)”对(duì)外叙述表达(dá),进而使玩家在操作游戏过程中清晰感(gǎn)知并据此开展交互操作,属于表达层面而非思想。游戏开发过程中通过绘制、设计(jì)游戏界面(miàn)落实游戏规则的(de)表达,与电影创作过程中依(yī)据文字剧本绘制分镜头剧本摄制、传达剧情具有一定相似性”。因(yīn)此(cǐ)在游戏(xì)规则的呈现方式具有独创性,并且过滤了有限(xiàn)表达和公有领域的内容时,应当予以(yǐ)著作权法的(de)保护。分析法院裁判之逻辑(jí),其分析(xī)指出(chū)具体的(de)游戏规则可以游戏画面的方式予以呈现,而游戏画(huà)面(miàn)或美术等元素也(yě)是为更好地体现游戏规则的设计。因此,游戏整(zhěng)体画面中游戏规则的特定呈现方式则可以构(gòu)成版权法保护(hù)的客体。不难发现,这一判(pàn)决逻辑具有一定的(de)推理性,但存在的较(jiào)大问题仍是没有正确地区分“思想”与“对思想的外在表达(dá)”,版权(quán)法保护的是以文字、美术、音乐等形式表现的外在表达,而非所(suǒ)谓的“呈现方式”。在网络游戏开发设计中,游戏规则的相同或相似,并不意味着(zhe)其具(jù)体的游戏画面或美术等元素一定具有相同或相似性。开发者可以依据相同或(huò)相似的游戏规则(zé)设计完全不同的游戏画面或美术等(děng)元素,笔(bǐ)者在前文也指出,在实践中也存(cún)在大量的多款游戏规则相似,但外在呈现的(de)具体画面具有较大差(chà)异性的情(qíng)况。
结语
依据前文分析,网络(luò)游戏规则作为思想不受版权法保护。但实践中,存在不(bú)少(shǎo)游戏公司“借助”在先游戏的基本规则和(hé)玩法设计开发同类游戏,这一做法对原有游戏市场(chǎng)造成较(jiào)大冲击。甚至在后游戏(xì)在(zài)基本(běn)保留在先游戏规则的前提下加入了新的规则(zé)或玩法(fǎ),从而使得新游戏更具吸引力。对此,我国已有司法判例认定抄袭他人游戏规(guī)则(zé)的行为(wéi)构成不正当竞争行为,据此对这(zhè)一不正当的市场竞争行为予以规制。网络游戏公司可以采用这一策略来维护自身合法权益,而(ér)非(fēi)寻求(qiú)突破版(bǎn)权法原理的(de)方式认定游戏规则具有可版权性。
(作者简介:刘鹏,华东政法大学科学研(yán)究院助理研究员。王迁,华东政法大学法律学院教授,博(bó)士生导师(shī))
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